lunes, 24 de agosto de 2015

1.2. Lenguajes Orientados a Objetos

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Lenguajes de Programación Orientados a Objetos

Así como existen diversos lenguajes de programación estructurada, en el paradigma orientado a objetos no es la excepción.

Simula, desarrollado en 1967, es considerado como el primer lenguaje de programación que presenta las principales características de un lenguaje orientado a objetos. Como su nombre lo indica, fue creado con la finalidad de construir programas de simulación, en donde los objetos son la representación de la información más importante. Sin embargo, Smalltalk es considerado el estandarte, ya que con este lenguaje es con el que se desarrollo una gran parte de la teoría de la programación orientada a objetos.

A continuación se presenta una lista enunciativa, pero no limitativa, de algunos otros lenguajes de programación orientado a objetos:

Java: El lenguaje a emplear

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, de propósito general (no se limita a un solo propósito) que fue diseñado específicamente para tener mínimas dependencias de implementación como fuera posible. Su finalidad es permitir que los programadores de aplicaciones escriban el solo una vez programa, pero lo puedan ejecutar en cualquier sistema operativo o dispositivo (conocido en inglés como WORA, o "write once, run anywhere"), lo cual implica que el código que esta corriendo en un sistema operativo, puede ejecutarse en otro sin necesidad de realizar modificaciones al código fuente.

Representar una clase

Para representar una clase, se pueden emplear diversas simbologías, sin embargo, para efectos de este submódulo se empleará la nomenclatura de UML (Este tema será tratado más adelante).

A continuación se presenta el diagrama de una clase denominada Alumno, la cual tiene como atributos matricula, nombre, telefono y correo y como método imprimir  los datos.


La clase tiene las siguientes características principales, basadas en un javabean:
  • Un nombre: Alumno. Por recomendación las clases deben iniciar con una letra en mayúscula.
  • Los atributos: matricula, nombre, telefono y correo. Por recomendación los atributos deben iniciar con letra en minúscula.
  • Los métodos: los métodos son las acciones, en este caso tenemos los siguientes:
    •  Alumno(). Constructor vacío.
    • Alumno(matricula: String, ...). Constructor con parámetros (no es parte del javaBean).
    • get... y set ... Definen la forma en que se asignarán los datos a la clase (set) y la forma en que se recuperarán los mismos (get). Un método get permite obtener los datos guardados en el atributo correspondiente; se debe indicar el tipo de dato a regresar. Por su parte set permite "llenar" los atributos de la clase con su respectivo valor, por lo cual debe asignarse el parámetro a recibir (variable) entre los paréntesis del método.
    • imprimir. método personal que permitirá mostrar en pantalla los datos del alumno. No es parte del javaBeans. Para realizar esta salida se recomienda el método toString().
  • Lo modificadores de acceso de los elementos:
    •  private (privado): se representa con un signo menos (-). Este indica que al valor del elemento solo se puede acceder desde la misma clase. Se recomienda que los atributos sean privados.
    • public (público): se representa con un signo de más (+). Este indica que el elemento puede ser accedido desde cualquier otra clase. Se recomienda que los métodos sean públicos.
    • protected (protegido): se representa con un signo de número (#). Este indica que el elemento so puede accedido desde la misma clase o por clases heredadas (derivadas).

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